It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 1 - Historique

Cela va faire bientôt 20 ans que la production de la SEGA Saturn s’est arrêtée (bon, 19 ans, en fait, mais j’allais pas attendre un an). Et franchement, même si la machine a été un échec commercial, j’en garde un excellent souvenir.

Mais comment qu’est-ce que ça a débuté?

Pour cela, il faut revenir dans le début des années ‘90, l’époque où porter du rose fluo était normal et où le jeu-vidéo commence à partir en bordel monstre. Pour faire simple, c’est la démocratisation du support CD et pas mal de constructeurs commencent à ébaucher des concepts plutôt particuliers. Parmi ces «pionniers», on compte Nintendo avec son pétard mouillé qui devait servir de lecteur CD pour SNES, Amiga et sa machine pour qui le commun des mortels est incapable de citer un jeu décent, la 3DO qui coûtait un bras et un tas d’autre dont j’aurais préféré oublier le nom :malade: . Mais SEGA est aussi de la partie.

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Tout ça pour un bête lecteur CD... -_-

Fort du succès de la MegaDrive et de sa Master System (oui, même dans les années 1990), SEGA met au point un lecteur CD pour sa 16-bit. Ainsi, lors de l’année 1991, les joueurs furent gratifiés d’une des plus grandes bizarreries de ce siècle, j’ai nommé le Mega-CD. Le catalogue est plutôt sympa, mais ce n’est pas le sujet d’aujourd’hui.

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Et je suis sur que grâce à moi, vous allez avoir le jingle en tête pendant un bon moment :top:

Au vu de cet échec cuisant qu'est le Mega-CD, SONY et SEGA se rapprochent pour préparer le futur de la firme avec une nouvelle machine 32-bit révolutionnaire. L’histoire, vous la connaissez: SEGA annule le partenariat après des mois de travail. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’au sein de SEGA, c’était la guerre. D’un côté, la branche américaine, dirigée par Tom Kalinske, souhaitant nouer des partenariats avec des Tiers, comme Silicon Graphics ou SONY, et de l’autre, la branche Japonaise, dirigée par Hayao Nakayama, qui non-seulement rejette toute les idées de la branche américaine, mais qui souhaite aussi garder un contrôle absolu sur la conception (adieu les Tiers, donc). Finalement, chacune des deux branches commercialisera son hardware: la 32X pour SEGA America et la Saturn pour SEGA Japan.

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Le genre de pub qui faisait marrer les américains :roll:

Mais revenons à la Saturn. Le processus de conception a quasiment été similaire à celui de la Mega Drive. Il a été décidé de réutiliser du matos du Model-2 pour réduire les coûts de production, tout en fournissant une puissance conséquente. Le processeur Super HRISC Engine vient de Hitachi, et c’est un petit bijou de puissance, capable de rivaliser avec les DSP pour un coût amoindri.

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Le PCB d'une Saturn

Bref, tout va bien pour SEGA, .Au vu des capacités techniques, il y a de quoi être rassuré quant à l’avenir de la machine. Un élément va cependant tout faire basculer. Les capacités techniques de la PlayStation, future console de SONY sont annoncées… Hayao Nakaya a comme qui dirait un coup de stress, convoque Hideki Sato (le monsieur à qui l’on doit toute les consoles SEGA) et lui demande de faire passer la Saturn du stade de «sous-PlayStation» à bête de course. Ce dernier s’exécute et dope la console comme il peut en rajoutant un second processeur, afin que la Saturn puisse gérer un grand nombre de polygones.

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Le processeur Hitachi SH2, que possède la Saturn, est l'un des plus puissants de son époque

En résulte une machine de guerre, dont peu de développeurs arriveront à dompter sa puissance. Mais ce n’est apparemment pas si grave que ça, car SEGA planifie le lancement de sa console bien avant celui de la PlayStation, avec des titres de lancement tel que Virtua Fighter, Clockwork Knight, Myst (au Japon), Daytona USA (en Occident) et Panzer Dragoon (en Occident). Comparé à ce catalogue pour le lancement, celui de la PlayStation avec ses pauvres Tekken, Destruction Derby et Ridge Racer semble bien fade. Durant la première année de commercialisation, la Saturn reste bien loin devant sa concurrente.

Vient ensuite la dégringolade. Déjà, SEGA a sorti ses grosses cartouches au lancement, et les développeurs peinent à tenir la cadence du fait de la complexité du hardware. Pendant ce temps là, la communication autour de la PlayStation fait son effet, et même si le manque de titre se fait aussi sentir côté SONY, les développeurs et éditeurs se ruent sur les kits de développement. Résultat, la PlayStation regagne des parts de marché en Occident. Chez les japonais, c’est comme si la PlayStation n’existait pas: le catalogue très typé arcade séduit bien plus les joueurs que chez la concurrence.

Comment expliquer cet énorme foutoir?

Il faut déjà savoir que SEGA en Europe, c’est comme Bolloré dans le capital de Gameloft. C’est tellement omniprésent que Nintendo a eu du mal a du lutter pour pouvoir imposer sa SNES. Le lancement était pour ainsi dire très attendu, et les joueurs comme les journalistes étaient envoûtés par tout ce qui était au sujet de la machine. Mais c’est tellement le bordel en interne chez SEGA qu’aucune démonstration pour la presse européenne n’est prévue. Pire, les journalistes devront attendre le lancement pour pouvoir toucher la bête. À cela viennent s’ajouter l’annonce du lancement de la PlayStation et la comm’ agressive de Sony.

Chez nos amis les Yankees, c’est encore pire. Alors que SEGA subit une forte pression liée à la demande très élevée, il décide de préparer un coup en avance en distribuant des consoles à certains distributeurs, histoire d’être tranquille. Le problème, c’est que des enseignes comme Walmart ne sont pas inclut dans cette histoire. Et Walmart, quand il n’est pas content, il coupe les vivre en retirant tous les produits SEGA des rayons. Les répercussions sont énormes et toute la stratégie de SEGA part en fumée.

Les conséquence? Une chute des ventes qui pourrait presque rejoindre le trou de la sécurité sociale. Et qui dit baisse des ventes, dit désintérêt des éditeurs pour le marché occidental, car pourquoi aller vendre des produits à ces gens bizarre qui insultent Electronic Arts de tous les noms, pour acheter 2 semaines plus tard Battlefront II et se plaindre de la politique de l’éditeur en le soutenant financièrement?

Bref, s’il on met de côté SEGA, Capcom, Virgin et quelques Tiers, tout le monde a quitté le navire, et tel le capitaine d’un bateau faisant naufrage, SEGA coulera avec son embarcation et restera avec elle jusqu’à sa fin. Il supportera sa machine jusqu’en 1998, pour passer à la Dreamcast.

ILS SONT OU, LES TIERS?

Partout, sauf chez SEGA… Namco est parti chez SONY, Electronic Arts commence à faire du pied à la PlayStation, même chose pour Konami, etc.

Mais comme dit plus haut, SEGA n’est pas seul et peut compter sur ses soutiens indéfectibles que sont Capcom, Virgin Interactive, Victor Interactive Software, Atlus, Camelot et Treasure. Ça limite forcément le catalogue, mais ce cercle très fermé d’éditeurs a donné involontairement à la Saturn une réputation de console «en mode sans-échec», se débarrassant du superflu (pour ne pas dire les jeux mal foutus) pour se contenter de l’essentiel. Les bouses existaient, mais il y en avait forcément moins que sur PlayStation (moins de jeux tout court, en fait).

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Capcom avait d'ailleurs tendance à sortir des portages plus aboutis sur Saturn ;)

Pourquoi ça marche pas?

S’il on met de côté la communication désastreuse que SEGA a quelque peu subi, l’annonce de la PlayStation a tué le projet dans l’œuf. Dès les premiers prototypes, SEGA pensait orienter sa console vers de la 2D plutôt que la 3D. Or, la 3D (dont SEGA fait parti des principaux instigateurs) a le vent en poupe et SONY avec son moteur de transformation de géométrie (qui permet de gérer un grand nombre de polygones) a achevé d’enterrer le support.

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Preuve que la 2D sur Saturn, c'était le nec plus ultra

Si la Saturn a aussi eu du mal à s’imposer, c’est aussi à cause du manque de présence de Sonic, la mascotte de SEGA. Pour faire simple, Sonic X-Treme, développé par la branche STI, était prévu pour devenir LE jeu démontrant la capacité de la Saturn. Cependant, son développement chaotique, le changement de moteur et la difficulté à faire approuver le projet au sein de SEGA l’a fait annuler.

Mis à part Sonic 3D: Flickies’ Island (qui n’est ni une exclusivité, ni un jeu de plate-forme) et Sonic Jam, les fans du hérisson ne trouvent pas leur compte. Et ce n’est pas l’annulation, puis le changement de support sur Dreamcast de Sonic Adventure qui va y changer quelque chose.

Chez nos amis les japonais…

Au Japon, la console se vend comme des petits pains, et c’est limite si la PlayStation n’existe pas. Pas mal de jeux sortent et les développeurs privilégient ce support aux autres consoles que sont la PlayStation, la SNES et la N64. Les publicités déjantées de SEGA redorent l’image de la marque, entachée par la Mega Drive, n’ayant pas eu le succès escompté sur le territoire nippon.

On pourra noter la création de Segata Sanshiro, karatéka figurant dans des publicités barrées où il convertit à tour de bras les «hérétiques» à la Sega Saturn. Du fait de son succès, il aura même droit à son propre jeu sur la machine qu’il défend.

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Un jeu bien sympa, au passage :hap:

Ça finit comment?

Pas très bien… A cause de l’impopularité de la Saturn en occident, SEGA arrête la production plus tôt que prévu, c’est à dire en novembre 1998, soit un an avant la sortie de la Dreamcast. La dernière année aura quand même eu son lot de perle, comme Radiant Silvergun, Panzer Dragoon Saga, Shining Force III et Deep Fear.

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Le chant du cygne de la Saturn

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Deep Fear, jeu méconnu mais très sympa :top:

Avec son hardware chaotique, il est difficile d’émuler la Saturn, encore aujourd’hui. Elle reste une console incomprise. Elle était en avance sur son temps, certains diront qu’elle l’était trop, mais elle reste dans le cœur des joueurs (qu’est-ce que je cause bien :roll: ).

[Retrospective] Castlevania

Ça y est, c’est la période d’Halloween. Un moment unique dans l’année, qui permet de découvrir les enfants du voisinages, ainsi que de la force dont ils disposent dans leur poignées pour taper votre porte, afin de vous racketter des friandises. Friandises qui sont généralement périmées depuis plusieurs mois, car ayant terminé leur carrière dans un endroit improbable :hap:

Chouette période, donc… Une occasion pour moi de m’enfermer chez moi et ressortir mes vieux jeux horrifiques. Mais vu que je suis un gros froussard qui n’arrive pas à regarder en entier un film d’horreur, je me limite à des jeux d’horreur… qui ne font pas peur. Castlevania en fait partie. C’est peut être une franchise que j’ai connu sur le tard, elle reste néanmoins l’une de mes préférées :top:

J’avais découvert cette magnifique saga avec l’opus sorti sur PC-Engine CD, ce qui m’a donné envie (bien plus tard) de découvrir les autres épisodes. J’ai bien évidemment commencé avec le premier dans sa version MSX, puis sa version NES. Les différences, me direz vous? Eh bien mis à part quelques objets supplémentaires sur la version MSX, pas grand-chose.

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L'un de mes jeux préféré, au passage :yes:

Vous incarnez Simon Belmont, une personne ayant un métier qui sort de l’ordinaire: tuer Dracula à chacune de ses résurrections, comme ses ancêtres le faisaient dans la pure tradition du poutrage de gueule avec un fouet et de l’eau bénite.

À vous la joie de parcourir le château du comte en défouraillant toute sorte de bestioles sorties des films d’horreur Universal. Comme dit précédemment, vous pourrez vous défendre avec votre fouet (qui pourra être amélioré à deux reprises) et une arme secondaire, qui demandera de l’énergie. Pour trouver cette énergie, vous devrez frapper dans des chandeliers. Mais apparemment, la logique a aussi pris la poudre d’escampette quand un développeur s’est dit: Tiens, et si les cœurs ne servaient pas à redonner de l’énergie comme dans la plupart des jeux? Les cœurs servent donc à utiliser vos armes secondaires. Armes secondaires qui auront une efficacité très variable.

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Une fois au bout du niveau, vous serez récompensé par un combat contre un boss. Par récompensé, j’entends que vous allez généralement morfler sévère, car les têtes de méduses et autres ennemis auront déjà bien entamé votre barre de vie, et que ce n’est pas avec ce qu’il vous reste que vous allez pouvoir faire quelque chose contre le boss.

Les niveaux demanderont une précision du tonnerre. Entre les bossus qui vous sautent dessus, les têtes de Medusa avec leur paterne à en faire criser plus d’un, les aigles qui vous foncent dessus (encore :roll: ) et les chevaliers qui demandent un nombre incalculable de dégâts pour mourir, vous allez en baver. Rajoutez à cela le fait que le héros, lorsqu’il est touché, a la fâcheuse tendance à dessiner un arc de cercle dans sa chute. Les phases de plateforme ne sont pas bien compliquées pourtant, mais ce petit détail les rend particulièrement indigestes :cafe:

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La sympathie incarnée :cafe:

Au début du jeu, c’est gentillet, mais à partir du 3ème niveau, ça se corse. Rien que les boss… Le niveau 4, lui, bat des records avec son monstre de Frankenstein et surtout ce p*@!?# de bossu qui non seulement saute partout, mais vous tire aussi dans des angles morts :gaaa: . Après, c’est au tour de la faucheuse de vous mettre des bâtons dans les roues. Et là, je pense que je ne suis pas le seul à avoir gaspillé mes vies dessus. Le boss précédent paraît presque sympa à côté de celui-ci. La faucheuse tire donc plusieurs faux qui vous poursuivront sans relâche et réapparaîtront lorsque vous les détruisez. Enfin, vient Dracula en deux phases distinctes: une où il se contentera de vous tirer dessus, tout en se téléportant et une autre où, changé en monstre, sautera partout en espérant vous toucher. Plutôt simple quand on à ne bonne arme secondaire, cela devient rapidement un calvaire lorsque l’on n’est pas préparé.

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Après ce combat, le générique de fin se déroule sous vos yeux. Mais quelque chose de bizarre se passe. Parmi les noms présents dans le staff roll, vous remarquez des jeux de mots sur de grands noms du cinéma et de la littérature d’horreur (et ce qui semble être une référence à Jean-Paul Belmondo). Ce n’est pas pour jouer les humoristes, mais bien pour éviter de divulguer les noms des développeurs. À cette époque, Konami interdisait cela, par peur qu’il n’y ait des revendications en ce qui concerne le salaire. Hormis Kinuyo Yamashita (compositrice entre autres), aucun nom de développeur ne sera divulgué officiellement.

Si vous souhaitez découvrir ce premier épisode, la version NES est une valeur sûre, mais vous pouvez essayer celle sur MSX2, qui conserve le même niveau de qualité. Même chose pour le portage Commodore 64.

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Classe :cool:

Les seuls portages à éviter sont les versions DOS et Amiga, qui de part leur scrolling saccadé et leurs graphismes hideux, sont à fuir.

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Pas classe :malade:

Sur ce, joyeux Halloween! Perso, j’ai des sucreries périmées à refourguer :top:

Sonic Mania

Des années que les joueurs l'attendaient, ce Sonic Mania, mais qu'elle ne fut pas leur surprise (dans le bon sens du terme) de retrouver Christian Whitehead au commande. Si vous faites parti de la communauté de SonicRetro.org, ce pseudo vous est sûrement familier. Et pour cause, le bonhomme a longtemps participé au forum en plus d'avoir publié pas mal de fan-games sur le site (dont Retro Sonic). Ses intentions étaient simples: faire le Sonic 32 bits fantasmé par bon nombre de fans. Et vu que j'assume mon statut de fan-boy de SEGA (You must play the SEGA Saturn :top: ), ces paroles m'ont convaincu de me prendre Sonic Mania. Mais avant d'être intéressé, je suis passé par la case sceptique. Car Sonic Mania joue la carte de «Hey, vous aimez Green Hill Zone?», un concept usé jusqu'à la moelle depuis Sonic Adventure 2.

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Mais voila, Christian Whitehead a déclenché la carte piège «SEGA Saturn», ce qui m'a obligé à acheter Sonic Mania. Bref, je me retrouve avec un jeu en plus sur ma SWITCH et 20€ en moins dans mon portefeuille (on se sent plus léger, non? :roll: ). Après avoir terminé, platiné, retourné dans tous les sens le jeu, le constat est tout simple: Sonic Mania, c'est cool.

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Les erreurs de jugement, ça arrive, et lorsque je jouais à la démo il y a 7 mois, j'étais loin de me douter que derrière les niveaux des précédents opus se cacheraient des relectures de ces derniers. Les développeurs se sont amusés à intégrer de nouveaux éléments (ou des éléments d'autres niveaux) dans ces niveaux. Chemical Plant vous fait utiliser différents fluides pour progresser, Flying Battery vous fait jongler entre intérieur et extérieur, Stardust Speedway se mélange avec Marble Garden, Hydrocity permet de jouer avec le niveau de l'eau, Oil Ocean vous demande d'utiliser les leviers tirés de Sandopolis pour enlever la fumée, Lava Reef devient un peu plus dynamique et Metallic Madness fait alterner entre le premier et le second plan.

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En général, je trouve les relectures plus sympas que les niveaux originaux. C'est plus frais, plus dynamique, moins prise de tête, mais avec une difficulté bien dosée. La structure des niveaux ressemble aussi à celle de Sonic 3 & Knuckles, avec les bonus stage accessibles via les checkpoints, les special stage accessibles via des rings géants disséminés dans les niveaux et les boss en fin d'acte. Tout a été mis en œuvre pour que le fan craque. Les niveaux sont très réussis et se parcourent avec aisance. Les bonus stage, directement repris de Blue Sphere, font du bon boulot mais en même temps, c'était le cas il y a 20 ans :yes: .

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Mais bon, moi ce que j'aime, c'est voir des niveaux inédits, parce que le Chrstian Whitehead, il ne s'est pas fait reconnaître en dépoussiérant des antiquités. Même s'ils ne sont pas aussi nombreux que je l'espérais, ces niveaux sont dans la veine du reste du jeu, voire un cran au dessus.

  • Studiopolis, une ville visiblement influencée par le cinéma et la TV. À vous les joies de la machine à pop-corn, des antennes paraboliques et des ennemis paparazzis.
  • Press Garden, un temple servant à la fois de papeterie et d'imprimerie. Il faudra utiliser les engrenages pour venir à bout du niveau.
  • Mirage Saloon, qui s'inspire de Desert Dazzle, un niveau annulé de Sonic CD et de Dust Hill, un autre niveau annulé de Sonic 2. Le décor est celui d'un far-west, et vos ennemis seront les vautours et les taureaux.
  • Titanic Monarch, un pot-pourri de tout les niveaux de fin des Sonic MegaDrive (Scrap Brain, Metropolys et le Death Egg entre autres).

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Niveau personnages jouables, c'est du déjà vu avec le trio Sonic, Tails et Knuckles. Pour les deux derniers, la palette de mouvements n'a pas changé d'un pouce. Sonic, lui, se voit doté d'une nouvelle capacité: le Drop Dash, qui fait prendre de la vitesse au hérisson juste après un saut.

Les émeraudes du chaos sont aussi de la partie, avec des special stage bien particuliers. Si vous avez déjà joué à Sonic CD, vous vous rappelez peut-être des stages en 3D où il fallait détruire tous les UFO avant que le compteur de Ring ne tombe à zéro. Ici, on reprend le concept de l'UFO à détruire, la 3D et le compteur, mais cette fois, c'est une course contre la montre. L'UFO part loin devant, et votre but est de le détruire. Pour cela, il faut collecter des sphères bleues pour augmenter sa vitesse, ainsi que des Rings pour pouvoir avoir le temps d'atteindre le but. C'est bien joli tout ça, mais je trouve plusieurs défauts qui viennent ruiner ces niveaux. Primo, les développeurs ont utilisé un rendu simili mode 7, ce qui brouille un peu les éléments. Par exemple, les murs bumpers sont en 2D sur le sol, et une fois en l'air il est quasiment impossible de les voir. Deuxio, la difficulté est très mal géré. Alors que j'ai galéré pour les premiers stage, les derniers se sont révélés être les plus faciles. Je prends pour exemple le dernier, où j'ai rattrapé l'UFO avec la vitesse de base. Bilan plutôt mitigé, donc…

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Mais au moins, on peut jouer avec Super Sonic et rusher les niveaux et les boss. Justement, parlons en, des boss. Franchement, je les trouve super sympa. Mais c'est juste que c'est souvent trop facile. Celui d'Oil Ocean, par exemple, qui ne m'aura montré sa première attaque qu'au bout de 10 heures de jeu… Ils sont bien pensé, mais perso, je n'ai pas vraiment eu le temps de m'en apercevoir (par contre, le boss façon Puyo Puyo, je m'y attendais pas du tout).

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Par contre, je ne sais pas si c'est moi qui n'ai pas de chance, mais je suis tombé sur énormément de bugs. Ils ne sont pas bien grave, mais quand la musique arrête son loop, quand le sample du saut est remplacé par celui du ring ou quand Super Sonic est bleu, je me demande si un délai supplémentaire n'aurait pas été plus approprié. Par contre, aucun lag à déplorer sur la version SWITCH pour ma part.

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Graphiquement, c'est très joli, et l'ambiance me fait beaucoup penser à Chaotix (un jeu que j'adore). Les sprites sont détaillés, les animations sont fluides et le passage au 16:9 est une réussite. Côté musique, c'est également du tout bon, avec des remixes appropriés et de nouveaux thèmes très sympas.

En conclusion, j'aime bien Sonic Mania, un jeu créé par des fans, pour les fans, mais pas seulement. Les références sont nombreuses (à Sonic Chaos, Shinobi, Street of Rage, Sonic 2, Sonic Triple Trouble, etc.), mais le titre se veut accessible et est une bonne porte d'entrée aux non-initiés. En plus, Takenobu Mitsuyoshi (responsable du désormais célèbre «Daytonaaaaaa» :hap: ) prête sa voix au jeu.

Les meilleures versions de Street Fighter II

Street Fighter II… Encore et toujours :noel:
Comme je le disais dans un de mes précédents articles, beaucoup de portages ont été réalisés que ce soit pour PC ou consoles. Et si j'avais parlé des pires versions de Street Fighter II, c'est que derrière, il y en a plein qui valent le coup d’œil. Ces versions sont donc parfaites si vous voulez découvrir ce jeu épique dans de bonnes conditions. Sans plus tarder, voici la liste!

  • Street Fighter II' Champion Edition sur Sharp X68000

Et quoi de mieux pour débuter qu'une version sur ordinateur personnel, histoire de me réconcilier avec eux! Bon… Que dire de plus, si ce n'est que le portage est quasiment identique à la version Arcade. En plus de ça, les contrôleurs vendus à l'époque était semblables à ceux d'une MegaDrive, le nec plus ultra en matière d'ergonomie pour les jeux de baston. Malheureusement, le Sharp X68000 n'est jamais sorti dans nos contrées, ce qui rend ce portage inaccessible.

PS: Le portage de Ys sur ce support est une tuerie :top:

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  • Street Fighter II sur Master System

En apprenant ça, le joueur lambda se dira: «Un Street Fighter sur Master System? Dafuq?». Eh oui, mais contrairement à ce que vous pensez, ce n'est pas une copie pirate, mais un jeu soutenu par Capcom. Le jeu a été développé exclusivement pour le Brésil par Tectoy, qui arrivait encore à vendre la Master System là bas. Ce portage est une réelle prouesse technique: les animations sont très fluides, les graphismes honorables pour une console dépassée et les musique qui tiennent la route malgré le bordel sans nom qu'est le chipset audio de la Master System :cool: . Seulement 8 personnages sont jouables et les décors sont plus déserts que la surface de Pluton, mais les contrôles sont (à ma grande surprise) plutôt agréables une fois le cap de la découverte passé. Rien que pour la prouesse, cette version vaut clairement le coup d’œil (et puis les voix digit' bordel :mg: )

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  • Street Fighter II sur Amiga

J'avais déjà parlé de la version Atari ST dans mon précédent article, c'est maintenant au tour de l'ennemi! Ici, c'est certainement la version la plus dynamique de Street Fighter II que je connaisse. Alors que la version Turbo n'était pas encore sortie, j'avais déjà l'impression de jouer sous l'emprise de substances illicites. Mais le pire, c'est que c'est jouable et précis :hap: . Les musiques aussi déchiraient et c'est certainement ça qui ferait regretter un joueur Atari de ne pas avoir pris d'Amiga. Super Street Fighter II est également sorti sur le support, et il garde un niveau de qualité surprenant.

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  • Super Street Fighter 2X sur 3DO

La 3DO, c'était un peu la console détestée par les joueurs ne possédant pas la machine, mais adorée par ceux qui l'avaient acheté. Les hits étaient nombreux, mais c'est surtout les portages de Samurai Shodown et Super Street Fighter 2X qui faisaient des possesseurs de la machine des divinités que tous le monde suppliait ne serait-ce que pour regarder le jeu tourner. En plus d'être un portage identique à la version arcade, la 3DO pouvait se vanter de posséder une bande son spécialement réorchestrée ainsi que d'un framerate qui faisait passer la PS1 pour une Commodore 64 mal réveillée :cafe: . Si vous avez une 3DO chez vous, j'espère que vous possédez cette version, car à ce jour, il s'agit certainement d'un des plus beaux portages que Capcom nous ait offert (pour la modique somme de 450 francs :gaaa: )

  • Street Fighter II' Champion Edition sur PC Engine

Encore une console qui n'aura pas eu beaucoup de succès chez nous… Il faut dire que lors de sa première année de commercialisation, c'était plutôt cher. Et quand les prix avaient baissé, la Mega Drive était déjà passée.

La PC Engine était quand même réputée pour ces portages de jeux d'arcade, comme Gradius, le premier Street Fighter, Ghouls'n Ghost et Street Fighter II, bien évidemment. Si vous possédez une PC Engine chez vous, vous avez certainement entendu parler de Street Fighter II' Champion Edition sur ce support.

Quasiment similaire à l'arcade, des contrôles fluides et une soundtrack digne de la machine, cette version a tout pour plaire, et il s'agit selon moi du meilleur jeu si vous voulez découvrir Street Fighter II.

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  • Super Street Fighter 2 Turbo CD sur MS DOS

Le MS DOS a vu passer Street Fighter II dans tous les sens. Si les versions disquettes sont oubliables, la version CD est très impressionnante. Elle ressemble d'ailleurs à s'y méprendre à la version Amiga CD32. Les musiques ont elles aussi été réorchestrées (même si elles ne valent pas celles sur 3DO) et le support offre enfin ses lettres de noblesses à un jeu maintes fois massacré sur son support.
Pour ceux que ça intéresse, ce portage est passé en Abandonware, et est disponible sur DOS BOX.

Sonic R sur Saturn (veuillez déposer votre cerveau sur le côté, s'il vous plait)

De son vivant, la Sega Saturn était une console d'exception, et encore aujourd'hui, en rappelant ses caractéristiques, on croirait entendre parler d'une console Next-Gen. SEGA était déjà connu pour être un avant-guardiste à l'époque, mais avec la Saturn, c'était d'un tout autre niveau :yes:

Les mauvaises langues diront que la PlayStation était plus puissante, mais je rétorquerais que le potentiel de la Saturn n'a jamais été exploité au maximum, et quand on sait que des jeux comme Metal Slug et KOF 97 tournent sans problèmes sur la machine de SEGA et que c'est un massacre sur celle de SONY, il y a de quoi se dire que c'est un peu vrai.

Et si en théorie, la Saturn est plus puissante que la PlayStation, dans la pratique, c'est un peu plus compliqué. SEGA, en apprenant les capacités technique de la PlayStation, avait demandé à ses ingénieurs de booster celui de sa propre création. Des processeurs ont été ajoutés, mais comme cela fut fait un peu à la va-vite et que le System 2 est bien assez complexe tout seul, peu de développeurs (SEGA non-compris :hap: ) ont su tirer profit de toute cette puissance.

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L'échec de la Saturn serait du à la non-présence de Sonic sur cette dernière. Les possesseurs de ladite machine diront alors que c'est faux: on a eu du Sonic, et pas qu'un peu. Certes, la Sonic Team était trop occupé à développer Nights into Dreams et Burning Rangers pour s'occuper pleinement de ces opus, ils les ont quand même co-développé.

Au passage, need dans SEGA Forever :top:

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Mais qui est donc l'heureux élu? Arrêtons le suspens: c'est Traveller's Tales, studio anglais connu à l'époque pour des jeux comme Puggsy (jeu de plate-forme) et des commandes pour Disney (Mickey Mania, Toy Story…).

Nous avions donc était gratifié de deux jeux Sonic sur Saturn: Sonic 3D Flickies Island et Sonic R. C'est de ce dernier dont je vais parler aujourd'hui.
Sonic R est donc un jeu de course sorti en 1997 sur Saturn, puis en 1998 sur PC. Il est développé par Traveller's Tales (qui avait déjà œuvré sur Sonic 3D Flickies Island) et la Sonic Team, puis édité par SEGA.

Comme dit précédemment, c'est un jeu de course assez basique dans la forme, mais très subtil dans le fond. Le but est donc d'arriver premier lors d'une course en prenant soin d'éviter les obstacles dressés sur la route. Il est possible de ramasser des rings et des objets pour faciliter le déplacement.

Sur cette base qui ressemble à un bon vieux clone de Mario Kart se posent quelques subtilités. Premièrement, le jeu est un mix entre jeu de course et jeu de plate-forme. Deuxièmement, et contrairement à son opposant de l'époque, il n'y a pas qu'un seul chemin mais 3 ou 4. Certains passages sont accessibles via des portes qu'il faudra ouvrir en amassant un certain nombre de rings et troisièmement, ça ne ressemble pas du tout à Mario Kart…

Vous pensez sûrement que j'exagère, mais je vous assure qu'une fois la manette en main, il est impossible pour moi de qualifier ce jeu de concurrent à Mario Kart. Mais c'est sans compter la presse spécialisée de l'époque, qui s'est pris au jeu des 7 différences.

Et vu que je suis un vieux con, je vais faire comme à l'époque et comparer les jeux, parce que la logique ne fait pas parti de mon dictionnaire. Voici donc les points sur lesquels je baserais ma critique:

  • Les courses:

Dans Mario Kart 64 (et si mes souvenirs sont bons), il y a 4 coupes de 4 circuits, ce qui nous fait un total de 16 courses. Un joli chiffre quand on connaît les limites du support cartouche. Du côté de Sonic R, on a 5 circuits. Cela peut paraître peu aux premiers abords, mais sachant que ces circuits disposent de passages secrets, qu'ils sont entièrement modélisés en 3D et que ce n'est pas juste un bète traçé, j'aurais tendance à donner le point à Sonic R. Car voilà le problème que j'ai avec Mario Kart 64 (et à une bonne partie des jeux de course de l'époque): j'ai l'impression que toute mes parties se ressemblent, ce qui ne me pousse pas vraiment à faire plusieurs parties, tandis qu'avec Sonic R, c'est plus varié. Et si l'on rajoute à cela le côté plate-forme des niveaux, je ne peux que me prosterner devant SEGA. Certes, 5 circuits, c'est très peu et les thèmes ambiances sont moins nombreux côté SEGA, mais je lui donne quand même le point. Je rappelle aussi que chaque niveau affiche 12 niveaux de transparence, ce qui évite le clipping (les transitions se font en douceur), et qui permet d'afficher une bonne distance d'affichage.

On peut voir ici la non-linéarité des niveaux (Resort Island)

Resortisland.jpg

  • Le casting:

Si le casting de Mario reste dans les mémoires, du côté du hérisson, c'est un peu plus dur. Si l'on met de côté Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Robotnik et Metal Sonic, le reste ne parle pas au grand public. Et c'est bien normal, car la Sonic Team s'est décidé à abandonner le lot de personnages créés pour les anciens volets. Mais bon, ils sont quand même en supériorité numérique face au plombier moustachu (10 à 8).

Deuxième reproche que je faisais à Mario Kart 64: il n'y avait quasiment aucune différence entre les personnages. C'était esthétique, un point c'est tout. Super Mario Kart proposait bien des personnages aux caractéristiques différentes, mais certainement pour une meilleure accessibilité, il a été décidé de rendre les différences de vitesse et d'adhérence beaucoup moins flagrant.

Chez SEGA, on tape dans du lourd: non seulement ils ont des caractéristiques différentes, mais chacun est doté de capacité(s). Sonic peut faire un double saut et un spin-dash, Tails peut voler, Knuckles peut planer, Amy peut rouler sur l'eau, Eggman peut lancer des missiles, etc.

En bref, chaque circuit annonce une nouvelle approche en fonction du personnage choisi.
Le point va donc pour Sonic

Plutôt étoffé, non?

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  • Les modes de jeu

Chacun des deux jeux disposent d'un mode contre la montre. Chez Mario Kart 64, on penche plutôt vers la bataille de ballon alors que chez Sonic, c'est la capture de ballons (les développeurs ont peut être un fétichisme avec les ballons, qui sait?). S'il est impossible de jouer à plusieurs à ce mode dans Sonic R, il propose tout de même autre chose: une sorte de chat-perché, où il faudra toucher tout les personnages dans le circuit.

Le point va donc à Sonic pour le nombre de modes de jeu

Le but est de collecter les ballons disséminés dans les niveaux

320px-SonicR-IslandBalloon.png

  • Durée de vie:

«Comment ça? Durée de vie? Dans un jeu de course?» Eh oui! Car Sonic R propose de débloquer des personnages. Pour Metal Sonic, Metal Knuckles, Tails Doll et Egg Robo, il faut collecter tout les médaillons d'un circuit, puis affronter le personnage à débloquer dans une course. Pour Super Sonic, il faut collecter les Chaos Emerald dans les niveaux (et croyez moi, cils sont bien planqués). Pour pallier à ce côté plate-forme/aventure, le jeu est agrémenté d'un système de sauvegarde.
Le point va donc à Sonic.

Bon… Tout ce que vous venez de voir, c'était un peu comme dans les magazines de l'époque: des comparatifs bidons sur des critères visiblement sélectionnés au hasard. Cela permettait d'économiser des pages et aussi d'orienter l'achat :cafe:
Et si Sonic R jouit d'une mauvaise réputation, c'est en partie à cause de ça. À l'époque, sans être un succès commercial, il avait reçu de très bonnes critiques de la part de la presse spécialisée, mais c'est plutôt avec la démocratisation d'Internet que ça a commencé à se corser

Grâce à un vidéaste dont je tairais le nom (c'est pas comme si je devais présenter JonTron :noel: ), des tas de personnes se sont mises à critiquer le jeu… sans y avoir joué. Je dis pas qu'on à pas le droit de ne pas l'aimer, juste que sans y jouer, c'est un peu plus compliqué. Même sur Wikipédia (je vous le mets là: https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Sonic_R&oldid=138988844), on essaye de nous faire croire que le jeu est détesté par tout le monde, ce qui est loin d'être le cas (heureusement, ça a été modifié depuis par un utilisateur dont nous tairons aussi le nom… pour de vrai, cette fois-ci :roll: ).

Je tiens aussi à rappeler que la soundtrack est excellente, car composée par ce Dieu qu'est Richard Jacques (qui avait déjà composé celle de Sonic 3D Flickies Island dans sa version Saturn).

Même si je préfère (de loin) Sonic R, il n'empêche que l'article ci-dessus n'a aucune valeur objective (comme toute critique :cool: ).

Il était une fois dans la revue de presse

Aujourd'hui et plus que jamais, le journalisme vidéoludique a une grande importance au sein des communautés. Mais il y a le bon et le mauvais journaliste. Le bon, quand il voit une info, il la recopie, alors que le mauvais journaliste, quand il voit une info, il la recopie, mais… C'est un mauvais journaliste :cafe:

Seulement, et je pense que nombreuses sont les personnes à le savoir, il faut prendre un certain recul sur ce qui est dit, et comprendre pourquoi les articles d'un journaliste nous paraissent plus intéressant ceux d'un autre. Il va donc s'agir d'analyser et de déceler le bon du mauvais.

Un petit problème se pose quand même pour ma part: je n'y connais rien en lettre, je n'ai pas fait d'études sur le sujet et mis à part les vieux Joypad et Console+ qui traînent dans le placard, je ne connais quasiment aucun autre support pour les news vidéoludiques.

Dans ces cas là, pas de problème, l'analyse se fera en temps que lecteur lambda de passage, et non en tant que professionnel.

Pour cette revue de presse, j'ai décidé de m'attaquer à du très très lourd: un article sur la SWITCH (l'actualité, toussa :cool: ) fait par un fan de Nintendo (ça tient quand même plus du bon vieux N-Sex quand même :malade: ). Vu que je ne suis pas particulièrement fan de la firme, la neutralité est de mise. Bref, on peut commencer.

Ah! La Nintendo 64, la Super Nintendo et, dans une moindre mesure, la Nintendo GameCube! Qu'il est loin, ce temps béni où les machines de "Big N", comme l'appellent les fans de la marque, étaient synonymes d'excellence technologique!

Hop! On commence bien. Ce cher journaliste nous remémorent (de bons souvenirs du passé, en comparant ce qui se faisait avant à ce qui se fait aujourd'hui, histoire d'appuyer ses propos sans trop se fouler (argumentation JVC, comme on dit :hap: ).

Chaque jeu de la N64, par exemple, mettait une véritable claque aux joueurs, et à la concurrence. On ne compte plus les chefs-d'œuvre du mythique studio Rareware, complice de toujours de Nintendo et sauveur de la Nintendo 64, la troisième console de salon du constructeur japonais, sortie en France en novembre 1997. En effet, à une époque où les éditeurs-tiers avaient déserté la nouvelle machine de Nintendo pour de basses raisons financières et techniques (ils désapprouvaient le support cartouche, ndla), Rare et ses créateurs de génie ont su donner des perles à la machine, comme Jet Force Gemini, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Perfect Dark, ou encore GoldenEye.

On continue dans la lancée, en rappelant de bon souvenirs aux lecteurs (sauf aux joueurs SEGA dont je fais partie :-D ). On se rappellera tout de même que les relations entre Nintendo et Rare n'étaient pas au beau-fixe à cette époque, donc pour «complice», on repassera. Mais ça, à la limite, on peut comprendre. Après tout, le catalogue de l'un complétait celui de l'autre, si j'en crois les magazines de l'époque. On comprend aussi là où l'auteur veut en venir avec la désertion des Tiers (subtilité/20)

De leur côté, les programmeurs de Nintendo n'étaient pas en reste, avec des titres tels que Mario 64, qui imposa alors les règles de "level design" aux jeux 3D, toujours en vigueur.

Mis à part le level design entre guillemet, rien de bien transcendant, on commence même à s'ennuyer sévère!

Mais surtout, il y eut la révolution "Zelda: Ocarina of Time". Ce jeu a tout inventé... ou presque. Véritable bijou narratif et immersif, l'aventure virtuelle n'a jamais été aussi palpable qu'avec ce jeu extraordinaire, à tel point que les pontes de Sony eux-mêmes s'inclinèrent devant le génie de Shigeru Miyamoto, le "Steven Spielberg" japonais du jeu vidéo.

On repassera sur la comparaison douteuse, parce que réalisateur et game designer ça sonne pareil. Et puis on allait pas se priver d'une référence facile. La prochaine fois, ce sera certainement Myamoto, le Picasso japonais du jeu vidéo, Myamoto le Moebius japonais du jeu vidéo, Myamoto le Carlos japonais du jeu vidéo… :v

Nous n'évoquerons pas la Wii ou la Wii U dans cet article, elles sont la honte du jeu vidéo!

Ça y est, sortez votre pop-corn, on y vient! La honte du jeu-vidéo, donc…

Si pour la Wii U cela pourrait être à moitié compréhensible pour le manque de jeux et d'exploitation d'un concept (même si le touch-pad de la PS4 est lui aussi un bon pétard mouillé dans cette catégorie), pour la Wii, je saisis un peu moins bien.

Même en n'aimant pas la Wii, difficile de nier les quelques features intéressantes de cette console, comme le Motion Gaming à un prix accessible, le casual gaming, le Wii Ware, etc.

Et puis si j'en crois le succès critique et commercial de la console, cette remarque sonne plus comme la mauvaise foi d'un joueur agacé par l'afflux de cazus', qui décrédibilisent le média (parce que tout les vrais joueurs ont commencé pro-gamer, c'est bien connu :lol: ).

De plus, aujourd'hui, il n'y a ni l'équivalent de Rareware, ni chef-d'œuvre chez Nintendo, car le 3 mars sort la dernière abomination de Satoru Iwata, l'ex-président de Nintendo, la "Switch".

Le respect s'est envolé en même temps que la bonne foi. Non seulement rejeter la faute sur un mort, c'est pas sympa, mais rejeter la faute sur un mort qui n'a participé qu'aux balbutiements du projet, c'est encore pire. Rappelons que la mort prématurée de l'ancien PDG de Nintendo est arrivé juste après l'annonce de la conception de la console, donc pas si sûr qu'il ait pu faire grand chose...

Pour Rare, notez que ce dernier appartenait à Nintendo, tout comme Intelligent System. Même si l'on peut déplorer le manque de développeur occidentaux partenaires de Big N, renier les bons jeux sortant sur sa machine, c'est un peu fort, même quand on en est pas spécialement fan.

On pensait en avoir terminé avec le "motion gaming", eh bien non, le voici de retour! La Switch est une sorte de console hybride, moitié portable, moitié console de salon. Il s'agit en réalité d'une tablette que l'on peut poser sur un dock, afin d'émuler l'image sur une télévision.

Je ne sais pas si le monsieur a regardé la présentation en entier, mais il me semble que seuls ARMS et 1,2 SWITCH étaient annoncés comme compatible (pas nécessaire pour ARMS) avec le motion gaming.

Mais notre cher journaliste n'est apparemment pas très bien renseigné, car le dock n'émule pas l'image de la console sur la Télévision, car elle ne simule pas le comportement de la console, mais transmet uniquement les images. Un mauvais terme utilisé au mauvais endroit donc, ce qui souligne le côté professionnel :yes:

Le problème? La tablette en elle-même a au minimum cinq ans de retard sur les tout derniers iPad ou autres "Surface" de Microsoft! De surcroît, elle est dotée d'une horrible bande noire autour de son écran. Alors que les Smartphones aux écrans "4K" de Samsung et Sony font leur arrivée sur le marché, "Big N" nous propose un écran à la définition maximale de 720 p, un retour en arrière d'au moins six ans.

Encore une fois, le journaliste est à la ramasse, car non-seulement la SWITCH est puissante en tant que console portable (en salon, un peu moins), mais elle dépasse aussi une grande partie des tablettes. Mais vu que la puissance n'est finalement qu'accessoire, une question se pose: pourquoi diable comparer une tablette à une console? Au delà du délire esthétique qui n'est pas propre aux tablettes, la SWITCH n'a jamais été présentée comme concurrente avec les tablettes. Il s'agit simplement d'un écran tactile servant à jouer (à la limite aller sur le Web).

Et c'est là où la comparaison précédente avec la N64 est intéressante, car cette console était bien loin des standards graphiques de l'époque (surtout quand on sait que la DreamCast allait bientôt arriver :huhu: ). L'argumentation de l'auteur part en poussière en moins de quelques secondes…

Mais ce n'est pas tout, le dock ne possédant aucun processeur supplémentaire pour traiter l'image, celle-ci, une fois transférée et étirée sur le téléviseur, perd en définition avec l'incapacité d'afficher de la Full HD. Pour "Zelda: Breath of the Wild", cela tourne en 900 p avec de graves chutes de frame rate quand il y a de nombreux éléments à l'écran.

Pour changer, la crédibilité n'est plus de mise, car Nintendo avait confirmé que certains jeux pourraient s'afficher en 1080p sur téléviseur.

Où est l'intérêt de cette machine? Le "motion gaming"? Les joueurs n'en veulent pas!

Vous avez raison, c'est ce qui explique l'échec commercial et critique de la Wii! :noel:

L'aspect tablette? Grâce aux iPad, nous avons déjà tout ce que ce type de machine peut offrir en bien meilleur!

… Sauf les jeux, les joy-cons, le motion-gaming, le service online, le tout pour un prix trois fois moins élevé que chez Apple, bref, que des broutilles :hap:

La possibilité de "switcher" l'image sur un téléviseur? Sans doute, mais au prix d'une perte de qualité graphique et de fluidité, la faute à des spécifications techniques largement en dessous de la moyenne.

La N64? Ouais mais c'est pas pareil aussi, y avait Rare et un stick analogique pour jouer :roll:

Une fois de plus, la puissance de la machine fut bridée pour une raison de coûts, car le "motion gaming", certes bien plus évolué que sur Wii, aura capté une grande partie du budget alloué à la recherche et au développement. Nous ne parlerons pas non plus de la mémoire interne de la console, limitée à 32 Giga, obligeant les joueurs à acquérir une carte mémoire onéreuse.

C'est vrai! Ils auraient au moins pu mettre un disque dur dans la console pour qu'elle pèse 3 tonnes de plus!

Et que dire de cette manette, "Pro" soi-disant, vendue 70 euros et qui n'arrive même pas à la cheville des manettes nouvelle génération de la PS4 ou de la Xbox One, pourtant de 20 à 30 euros moins chères.

Manette Elite Xbox One à 100€, soit 30€ plus cher. Sinon, les retours de cette manette sont plutôt positif, non?

Allez, une petite dernière, l'émulateur que l'industriel japonais surnomme pompeusement le "dock" possède des ports USB... 2.0 alors que la norme est depuis 2015 au port USB à transfert rapide 3.0.

Mais c'est qu'il y tient, à son émulation de la console avec le dock! Et il ose parler de «pompeux» juste après?

Nous préférons nous arrêter là! (ndlr: schyzophrénie?) Les joueurs feront l'acquisition, ou non, de cette machine ratée, bâclée, et une fois de plus, dépassée, comparée à la PS4 Pro et à la future Xbox Scorpio dont la sortie est prévue dans quelques mois. Mais pour nous, il en est hors de question; entre une PS4 Pro offrant des merveilles, telles que "Horizon: Zero Dawn" ou "Nioh" et cette Switch, l'affaire est vite réglée.

Des jeux dont on entend quasiment plus parler (Horizon Zero quoi?), et des millions de SWITCH vendue plus tard, ce mec devrait travailler à Goldman Sachs :noel:

Ce pauvre Philippe Lavoué, directeur de Nintendo France, complètement déboussolé lui aussi, peine à justifier l'existence de cette drôle de console auprès des distributeurs, de plus en plus sceptiques.

Tellement sceptique qu'ils sont tous partis en acheter des stocks, histoire de fournir assez de précommandes

Quant à Iwata, cette tribune n'est pas un réquisitoire à son endroit, nous n'accusons pas l'homme, tout le monde s'accorde à dire qu'il avait des qualités humaines indéniables auxquelles nous rendons hommage. Non, nous dénonçons une stratégie commerciale à l'encontre de ce que souhaitaient les joueurs, les fans, les fidèles de la première heure... dont je faisais partie.

Et voilà, le fameux rapport à l'élite! Nous, on est les vrais joueurs, donc il faut nous écouter!

Les fameux joueurs qui préfèrent le Nintendo d'avant, celui qui proposait du neuf, celui qui ne ressemblait pas à la concurrence, qui proposait des expériences nouvelles…

La mentalité à changé du côté des joueurs plus que celui des constructeurs.

En fin de compte, on a plus affaire à un article de N-Sex plutôt qu'à celui d'un journaliste. Ce qui est désolant dans tout ça, c'est de savoir que Laurent Amar, l'auteur de cette abomination a longtemps travaillé chez des éditeurs de magazines de jeux vidéos. Au delà des prédictions façon Goldman Sachs, l'article ressemble plus à un règlement de compte, et autant cela peut être normal pour un simple bloggeur, autant pour un professionnel, cela fait plus honte qu'autre chose.

/!\ Avis à ceux qui aiment souffrir /!\

Voici l'article en question: http://www.huffingtonpost.fr/laurent-amar/critique-console-switch-nintendo_a_21864602/

Thatgunman la brocante épisode 3 (il me faut les droits d'exploitation!)

La braderie de Lille arrive, ce qui annonce inévitablement le début de la fin pour les grandes brocantes (dans le Nord, en tout cas). Cette semaine, j'ai encore eu l'occasion de me ruiner ma santé physique (2 heures de sommeil) et mentale (les PES et les FIFA sur le chemin). La pêche a quand même été bonne, avec 6 jeux. Heureusement pour moi, le temps était pluvieux. Pourquoi heureusement? Parce que ça fait fuir des acheteurs potentiels et il ne reste que l'élite de l'élite. Par là j'entends des arnaqueurs de première classe, qui vous déstabiliseront en vous disant qu'il y a une micro-rayure sur votre CD neuf, ou que votre prix de 50 centime est bien trop élevé :noel:

Pour commencer (et pour ne pas changer), les débuts ont été fastidieux. J'avais bien vu un SEGA Rally, mais après une longue discussion avec la vendeuse, qui me disait que 15€ était un prix honnête, parce que c'est ce qu'ils avaient dit à Micromania, j'avais juste envie de commettre un meurtre :fou: . À chaque fois que je tombe sur un de ces débiles profonds, j'ai juste envie de dire: «MAIS T'AS QU'A LE VENDRE A MICROMANIA, TON P#@&!? DE JEU :mg: ». Le concept de la braderie (ou brocante pour les non-nordistes), c'est de vendre à prix bas, si possible en dessous de ce que propose les magasins. Le but est de se débarrasser d'objets dont on ne se sert plus, et pas de se faire du fric sur le premier pigeon.

Bref… En chemin, je remarque une petite pile de jeux GCN, Xbox et Wii. En fouillant un peu, je tombe sur les deux premiers Prince of Persia, que je récupère pour 5€ (les deux).

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Deux escrocs professionnels plus loin (qui vendaient la boîte de Road Avenger… pour 20€ :gaaa: ), un bac rempli de jeux MegaDrive m'attendent. Je tombe sur Le Roi Lion et Turbo OutRun, que je négocie à 5€ les deux…

J'avais beaucoup joué à Turbo OutRun sur borne d'arcade (avec un cockpit), qui reste à ce jour l'un de mes jeux de courses préférés (avec le mythique Power Drift). Même si j'aurais préféré trouver OutRun 2019, je suis content de retrouver cet excellent jeu d'arcade (AM2 <3 )

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Sur le stand d'à côté, je trouve LocoRoco sur PSP, un jeu qui avait reçu de bonnes critiques dans mon entourage, ce qui m'a poussé à l'acheter pour 3€.

Pour terminer, je me retrouve face à un grand bac de jeux PS2, avec les habituels PES, FIFA, et autres Madden. J'avais bien vu un Dead or Alive, mais le CD était en piteux état. Heureusement, j'ai trouvé un autre jeu de baston juste en dessous: Soul Calibur 2.

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Je ne connais que très peu la série (j'ai joué à Soul Edge sur PS1, et un peu à l'opus Dreamcast), mais c'est apparemment un très bon représentant de la baston 3D. J'attends de voir la suite, mais c'est plutôt bien parti pour ma part.

Cet article est dédié à Victor Lanoux (décédé le 4 mai de cette année), qui jouait Louis la Brocante dans la série éponyme (plombage d'ambiance/20)

Ultra Street Fighter II: the Final Challengers

30 ans… Dire que c'est passé si vite, et me voilà déjà sur ce qui semble être la version ultime d'un des jeux les plus marquant, des plus riches. Un épisode qui a réellement lancé la saga phare de Capcom. C'est l'occasion pour moi de dire merci à ce développeur/éditeur qui m' prouvé au fil des années que le Versus Fighting 2D n'était pas un genre de niche (sauf pour Street Fighter V :hap: ). Une firme qui se plantait souvent, mais qui réussissait encore mieux la fois d'après. Pour autant, je ne compte pas faire preuve de clémence pour cet Ultra Street Fighter II, juste que je suis reconnaissant envers Capcom (de toute façon, pour moi c'est SNK for the win :top: )

Cette version SWITCH aura décidément bien fait parler d'elle. C'est une version d'un jeu datant d'il y a maintenant 26 ans (bordel, ça rajeunit pas :'( ), et les joueurs n'ont pas été tendre avec. Ces mêmes joueurs qui glorifient le remake d'un jeu de 20 ans, dont on n'entend plus parler depuis l'E3 2015 (toute ressemblance avec FFVII serait purement fortuite :noel: ), ainsi que la version PS4 d'un TPS acclamé par la presse sorti quelques temps plutôt sur PS3 (et je ne fais pas du tout allusion à The Last of Us, qui a reçu un 19/20, certainement pour l'originalité de la version PS4 :roll: ).

En tout cas, Street Fighter II, c'est un Versus Fighting 2D (que je vais abréger en VSF2D), comprenez que vous et votre devrez coller des bastos à votre adversaire afin de lui vider sa barre de vie :cafe: . Il y a 6 boutons disponible, 3 pour les pieds et 3 pour les poings (chacun de ces boutons correspondant à un niveau de puissance). Au fur-et-à mesure que vous frappez (dans le vent où dans votre adversaire), une jauge de SUPER se remplit, et lorsqu'elle est complétée, un SUPER Combo pourra être déclenché. Sur cette base viennent se rajouter les coups spéciaux, les choppes, les combos, qui sont des marques de fabrique du genre.

NintendoSwitch_UltraStreetFighterII_scre



A cela vient se rajouter un système propre à cette version: les déchoppes, qui annulent une choppe.

Si l'on met ça de côté, les nouveautés (les bonus viendront plus tard) se trouvent surtout dans le casting. Ainsi, Violent Ken rejoins l'équipe (pour rappel, il était déjà présent dans SNK VS Capcom, contrairement à ce que dis la presse et le marketing), et Evil Ryu dispose enfin d'une moveset digne de ce nom (parce que dans Street Fighter Alpha 3, c'était la dèche). Respectivement sous l'emprise du Psycho Power et du Hado, ces altérations des deux personnages emblématiques sont un peu des versions remixées des originaux à la sauce Gouki (pas décevant, mais pas extra non-plus). On peut aussi noter le retour des éléments destructibles en arrière plan.

On nous a vendu Evil Ryu et Violent Ken comme de nouveaux persos, alors que pas du tout :fear:

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Graphiquement, c'est plutôt sympa. Les mauvaises langues diront que certaines animations sont dignes de Flash (dixit JVC, une référence en matière de comparaison douteuses). Mais évidemment, vu que Capcom sait que son public est composé de vieux cons nostalgiques, les graphismes du CPS2 sont disponibles, et pour ne rien vous cacher, dès les premières minutes de jeu, mon choix s'est porté sur cette solution :-D . Les musiques ont elles aussi été remixées, et si j'admets préférer celles d'origine, ces remix ont le mérite de dépoussiérer le système audio du CPS2. On avait déjà eu une soundtrack de ce genre sur la version 3DO, mais les résultats sont très différents :yes: .

Les graphismes sur le support CPS2 n'ont quasiment pas vieilli

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Voilà donc pour les «nouveautés» des combats. Maintenant, passons au point qui fâche: la jouabilité. Street Fighter II a toujours été une affaire de précision et de rapidité dans les mouvements. J'avais déjà eu une mauvaise expérience avec Garou Mark of the Wolves, mais là, c'est clair, les joy-cons ne sont pas faits pour jouer aux VSF2D. Les quarts de cercle ont du mal à sortir, et certains SUPER Combos sont irréalisables. Et si la manette pro semble plus appropriée, je me vois mal claquer 70€ pour avoir une bonne expérience sur seulement 2 jeux.

En plus du classique mode Arcade, Ultra Street Fighter II ajoute un mode coop (très sympa, mais clairement pas addictif, voire répétitif) et la fameuse «voie du Hado». Dans ce mode, vous incarnez un Ryu à la première personne, devant user de ses coups spéciaux pour défaire les hordes de M. Bison. Les Hadoken, Tatsumaki Senpukyaku et autres Shoryuken devront être déclenchés en reproduisant les mouvements avec les Joy-Cons. En plus d'être très agréable, le motion-control répond bien. Le seul défaut est sa répétitivité (même si le but du bonus n'est pas de durer, les ennemis ne sont que sous 3 formes, avec un Swap Color en fonction du niveau).

Les modèles et textures de "la voie du hado" semble venir tout droit de Street Fighter IV

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Pour les fans de la première heure, une galerie d'image est disponible (en Japonais uniquement), avec des artworks, les jaquettes de pas mal d'opus de la série (fan-service/20). J'ai donc passé de longues minutes sur ce recueil, très intéressant, notamment car Capcom ne s'est pas limité à Street Fighter II, mais aussi au autres opus, ainsi qu'à Pocket Fighter, Super Puzzle Fighter II Turbo…

Le texte est en Japonais, mais les illustrations valent le détour :top:

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En ce qui concerne le mode online, il reste très sommaire… Le matchmaking est quasiment inexistant, et je me retrouvais soit contre des adversaires très forts, soit contre des adversaires connaissant à peine les règles de base. Pour ainsi dire, mes dernières parties online se sont faites sur Super Street Fighter IV Arcade Edition, et j'ai donc eu le plaisir de redécouvrir les fameux flowchart guys, répétant systématiquement des actions basiques (apparemment, les coups spéciaux sont accessibles sur l'écran tactile, facilitant l'essai).

:huhu:

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J'ai aussi eu des problèmes de connexions, me forçant à jouer avec moins d'une image par seconde. Rajoutez à cela la jouabilité exécrable aux joy-cons et vous obtenez quelques choses d'injouable. Heureusement, cela provenait apparemment de mes adversaires.

En résumé, Ultra Street Fighter II est un opus très sympa, avec des features qui raviront les habitués, mais aussi les novices. C'est une bonne porte d'entrée pour qui souhaite découvrir les jeux de baston, puis peut-être poursuivre avec les jeux SNK de la collection ACA Neo Geo :cool: . Malheureusement, une manette Pro est requise pour avoir une expérience satisfaisante, ce qui réduit grandement le public cible. Cela dit, il reste une bonne pioche en cas de trou dans le catalogue :-)

Quant à moi, je continue à errer sur le online, à la recherche des flowchart guys, que j'élimine un par un (les exterminer: tel est ma mission)

Sur ce, bonnes vacances :top:

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Sonic+flipper=?

Je ne sais pas si vous vous en rappelez, mais pendant un moment, c'était la mode des jeux-vidéos de flipper. Beaucoup de licences y sont passés pour le meilleur, mais surtout pour le pire. Ils se ressemblaient quasiment tous et l'originalité des tables de flipper avait disparu aussi rapidement que mon intérêt pour la conférence d'EA à l'E3 :roll: . Et comme SEGA était réputé à ce moment là pour mettre Sonic dans de nombreux spin off (Shadow the PANPAN BOUM BOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUM :noel: et Souffrance Chronicles), ce qui ne pouvait que ravir le jeune fan-boy de SEGA que je suis. C'est donc en 2003 que sort Sonic Pinball Party sur GBA, le second jeu de flipper dans l'univers de Sonic.

Perso, j'aurais mieux aimé ne pas m'en rappeler

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En terme de gameplay, rien de nouveau… Les touches A et D-pad Gauche actionnent les flippers (pour les non-initiés, il s'agit des leviers situés généralement en bas de la machine pour renvoyer la bille), L et R servent à faire bouger la machine, et c'est tout… C'est au niveau de ses tables que Sonic Pinball Party se démarque des autres productions. Il y en a 3 en tout (ça paraît peu, mais mes propos vont bientôt être nuancés). Je vais plus m'attarder sur celle dédiées à Sonic.

La table en question

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Cette table reprend le design des niveaux des Sonic Advance (Neo Green Hill Zone, Secret Base Zone, entre-autres). Sur cette table, il y a trois rampes, chacune dédiée à un mot. La bille devra passer plusieurs fois dans une rampe pour pouvoir composer le mot, ce qui octroiera un bonus. Il y a aussi 3 bumpers avec 3 leviers qui, quand ils seront actionnés, multiplieront les points par deux. Ensuite, vous pourrez faire éclore deux œufs de chaos en tirant sur les trous attitrés, puis les faire évoluer en répétant l'opération. Pour le reste, c'est du classique avec les slingshots, les trous sur les côtés, les drop targets.

Cependant, et c'est là que ça se complique, des événements pourront être déclenchés en remplissant certaines conditions (que je vais éviter d'énumérer pour éviter de vous perdre). L'un d'entre eux fera apparaître Eggman dans une de ses machines. Pour le battre, il faudra viser la zone correspondante. Une fois Eggman vaincu, le joueur passe au niveau suivant, et l'opération est à répéter jusqu'au niveau final. Voilà donc pour la table dédiée à Sonic (y a aussi un système de changement de personnage, mais c'est plus complexe :fear: ) .

Mais il en existe encore deux autres, qui, malgré le réel effort apporté, ne seront jamais aussi complexe que la table de Sonic. Sachez que celui de Samba de Amigo propose un jeu de rythme en bonus, que sa table reprend le concept des maracas à secouer et qu'il reprend la musique de ChuChu Rocket (à mon plus grand bonheur). Parlons des musiques, justement. Elles se composent essentiellement de remix des anciens opus (Sonic Advance, Sonic Adventure, Sonic R), et qu'elles sont toutes bien foutues. La première fois, j'ai même été surpris d'entendre une musique de Sonic R (Richard Jacques <3 ), qui faisait cracher ses tripes à la GBA.

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Pour les différents modes, il y a un scénario qui permet de voir les plus belles punchline sur GBA, un mode party pour jouer à des mini-jeux, un mode guide pour apprendre aux newfags comment on fait un beau score, et un mode casino pour apprendre à nos chères têtes blondes comment ça se passe les jeux d'argent.

Ces punchlines sont épiques :lol:

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Ayant un grand intérêt pour les salles enfumées, qui sentent la sueur et le tabac, avec un bruit de fond qui ferait passer un concert de Rammstein pour une berceuse (ces salles sont aussi communément appelées «salles d'arcade» :hap: ), j'éprouve un petit faible pour les jeux qui s'y trouvaient là-bas. Et si Pokémon R&S Pinball a su se faire une place dans le cœur des joueurs, ce qui n'a pas été le cas pour Sonic Pinball Party (pour la totalité des Sonic sur GBA, en fait). Pour des raisons financières (Dreamcast, toussa :cafe: ), THQ s'est occupé de la distribution en Europe, ce qui l'a fait passer quasiment inaperçu (dans le même univers, Metroid Prime Pinball se vend très très bien sad2.gif ).

Thatgunman la brocante épisode 2 (de toute façon, ils ne comprendront pas la référence)

Je vous avais manqué? Vous non plus :-D ! J'ai pour habitude de faire mes braderies en printemps: il fait chaud, il y a du soleil (si, même à 7 heures du matin) et c'est surtout l'occasion de voir un maximum d'exposants. Qui dit plus d'exposants, dit plus d'arnaqueurs et d'arnaqués (surtout d'arnaqués :roll: ), et donc plus d'enfilades et de choses à dire. D'ailleurs, visiblement pour faire plaisir aux lillois, la braderie de cette année a une zone encore plus limitée que la taille du Luxembourg. Mais bon, passons… Ce matin, une fois n'est pas coutume, je me lève aux aurores, et je noie mon désespoir (et ma somnolence :cafe: ) dans le café. C'est parti pour arnaquer faire de bonnes affaires :noel: .

Pour être franc, la pèche a été mauvaise :-/ . Je n'ai vu quasiment aucun jeu-vidéo durant les 300 premiers mètres. Même pas un (insérez un nom random de FPS) ou un Fifa (insérez une année comprises entre 1993 et 2017). Mais c'est au bord du désespoir que j'ai trouvé mon bonheur. Premièrement, je vois une pile de jeux DS, sur laquelle je me précipite. Malheur :mg: ! Des Alexandra Ledermann et Léa Passion! Mais un petit bout bleu dépasse, et je vois un Splinter Cell Blacklist sur Wii U, que j'arrive à négocier à 7€.

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Puis, dans ma lancée, je vois une pile de jeux PS1 dans le stand à côté, en dessous d'un Enter the Matrix (déjà, j'aurais dû me douter que c'était de mauvaise augure :fp: ). J’aperçois la jaquette d'un Bust A Move. Je suis pas fan des jeux de Puzzle, mais le Bust A Move sur Saturn me fait penser le contraire (Magical Drop 3 aussi). En la prenant, la boîte tombe en lambeaux dans mes mains (en 4 morceaux pour être exact :yes: ) et là, c'est le drame. Histoire de faire preuve de bonne foi (et de pitié envers la vendeuse :-P ), je jette un œil au CD. En le retournant, des dizaines de griffures se révèlent et quelque chose se distingue de ces rayures. Pour être sûr de la forme, je montre le CD à mon collègue, et nous en venons à la même conclusion, une forme phallique était représentée sur le disque :v.

J'esquisse un sourire, mais mon collègue ne peut pas s'empêcher de se marrer (la maturité, on vous dit :noel: ).

Plus loin, un jeu PSP me fait tilter. Je n'ai jamais joué à un Patapon de ma vie, mais cette série fût l'une des raisons de mon achat d'une PSP. Je demande au vendeur quel prix il souhaite en tirer, et, voyant qu'il a du mal à se décider, une autre personne arrive et lui dit que 2€ paraît convenable (intérieurement, j'étais à deux doigts de la syncope :fear: ) je tends ma pièce vers lui et m'enfuie vers mon acolyte pour lui montrer ma trouvaille, ce qui me vaut un flot d'insultes pour ce coup digne des plus grands arnaqueurs.

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Pour le jeu suivant, je m'attendais à ne rien trouver. Un petit vieux tenait un vieux bac, avec de vieux vinyles (ça fait beaucoup de vieux dans une même phrase tout ça). Je vois bien Max Payne et The Getaway sur PS2, mais je m'attendais franchement à un prix défiant les lois de la logique. Je m’aperçois alors que la boite de The Getaway est vide, sans jeu. S'ensuit une recherche dans les différents boîtiers. Au bout de 3 minutes, le puzzle est complété, mais un pauvre PES se retrouvait toujours sans abris ;) . Le vieux me dit que c'est 50 centimes pièces, et que le PES est offert, car de toute façon, c'est impossible à vendre (sage décision… Si tout le monde faisait comme lui, on aurait pas à supporter ces bennes à ordures remplies de jeux de sport :cool: ).

Apparemment, il est mauvais... A voir, donc :yes:

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Je ne vous fait pas l'affront de montrer le PES :roll:

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S'ensuivent de longues minutes de vide, avec tout de même des vendeurs. On m'a quand même proposé une Game Boy Color qui croulait sous la poussière et qui avait besoin d'un bon nettoyage de l'intérieur. Pour 40€, je ne trouve pas ça cher, c'est carrément du vol à un tel niveau :fou: . Aucun jeu fourni avec, un état lamentable (même en pièces détachées) et sans cache-pile. J'arrive tout de même à trouver mon bonheur plus tard. Un Saint Seiya La bataille du sanctuaire qui m'attendait. Avec le deuxième tome de la série éponyme, j'ai pu l'avoir à un prix raisonnable, c'est à dire 10€

Pour y avoir joué quelques temps, je pense avoir rentabilisé mes 10€ :top:

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Enfin, au moment du retour, à quelques pas de la sortie de la braderie, je m'arrête au dernier stand présentant des jeux-vidéos. Le vendeur avait tout l'air de professionnels: une centaine de jeux étalés, des jeux quasiment introuvables, du retro, bref… En soulevant une pile de jeux Wii, je déniche un Trauma Center – New Blood. Vu que je cherchais ce volet depuis longtemps et que j'avais envie de me replonger dans la série, j'ai été indulgent et je m'en suis tiré avec un prix de 5€.

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Comme je l'ai signalé au début de l'article, la pèche a été mauvaise, mais j'arrive à m'en sortir quand même, avec des jeux que je vais m'empresser de finir :gaaa:

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